Są pewne podstawy do twierdzenia, że to zdjęcie nie ukazuje jedynego i największego związku gier z książkami. |
To niemożliwe - stwierdzi ktoś, natychmiast dodając kilak zdań o tym, jak literatura wzbogaca ducha i otwiera horyzonty myślowe, a gry są jedynie sposobem na dość bezmyślne spędzenie wolnego czasu. Ale wyjdźmy poza stereotypy wykształconego dżentelmena pykającego fajeczkę przed kominkiem, kontemplującego "W poszukiwaniu straconego czasu" Prousta, oraz niedomytego, rozczochranego, pryszczatego chłopaka, siedzącego na stosie lekko zieleniejących pudełek po pizzy i puszek coli, ściskającego kurczowo kontroler, zapatrzonego w ekran na którym jego bohater morduje kolejne hordy bezmózgich wrogów - no i umiejscowionego między nimi kinomana, który w zależności od osobistych preferencji albo jest rozprawiającym o przynależności filmów Almodovara do La Movida Madrileña człekiem w okularach i tweedowej marynarce, albo pożerającym popcorn miłośnikiem wybuchów, robotów i cwanych odzywek. Każdy z nas wie, że nie ma to żadnego przełożenia na rzeczywistość - książki czyta się nie przed kominkiem, ale na korytarzach uczelni, w autobusie, w poczekalni u lekarza i w łóżku przed snem. Są ludzie, którzy z przyjemnością oglądają dzieła Almodovara i nie zastanawiają się nad relacją jego twórczości do ruchów społeczno - kulturalnych lat 70'. Są też ludzie, którzy wymagają od gry czegoś więcej niż tylko zapewnienia kilku godzin bezmyślnego naciskania klawiszy i machania joystickiem.
"Stowarzyszenie umarłych poetów" by Michael Bay |
W książce sprawa ma się całkiem inaczej - owszem, podobnie jak w filmie nie mamy żadnego wpływu na wydarzenia i także tylko obserwujemy bohatera w jego walce z potworami, przeciwnościami losu czy opryszczką, nie mogąc wziąć go za kark i zacząć walić tym głupim łbem o najbliższą ścianę, kiedy robi coś nad wyraz idiotycznego (dzięki czemu lektura "Cierpień młodego Wertera" była dla mnie źródłem beznadziejnej frustracji). Ale to od czytelnika zależy scenografia - to my wyobrażamy sobie postaci, ubieramy je i dobieramy im głosy; to my budujemy miasta, urządzamy mieszkania i scena za sceną ustawiamy bohaterów, pozwalamy im poruszać się z gracją i unosić brwi w zdumieniu. To od nas zależy jak wygląda świat powieści i wydarzenia mające w niej miejsce. Między innymi dlatego rzadko która adaptacja jest satysfakcjonująca - mamy własne wyobrażenia, nieodłącznie związane z postaciami i miejscami, a każda inna wizja po prostu nie pasuje.
![]() |
Czy byłam jedyną osobą, która w Portalu 2 nie chciała być uratowana przez Wheatley'a? Ja tam z wielką chęcią dalej rozwiązywałabym testy, ale nie, nie było takiej opcji, trzeba było za nim iść... |
Tak więc podobnie jak w książkach, w grach opowiadana historia zależy w pewien sposób od odbiorcy i tak naprawdę nie jest taka sama dla każdej osoby która po nią sięgnie. Powiedzmy sobie szczerze - jedno i drugie zmusza odbiorcę do pewnego wysiłku, a przez to do zaangażowania w akcję. Film natomiast sprowadza widza do biernej roli i nie pozwala mu w żaden sposób ingerować, stawiając przed nim przygotowaną papkę (często smakowitą, nierzadko wspaniale wyglądającą, w wielu przypadkach z odpowiednimi wartościami odżywczymi dla spragnionego pożywki intelektualnej mózgu), którą może potem podgrzewać i doprawiać, ale i tak nie zrobi z niej schabowego.
Prowadzi nas to powoli do drugiego aspektu opowiadanej historii - świata przedstawionego, jak mawia się na lekcjach polskiego. Filmowy świat przedstawiony jest bardzo ograniczony i to już z założenia. Najważniejsza w filmie jest fabuła, a świat, w którym się rozgrywa, jest tylko tłem. Niezależnie jak egzotyczny, ciekawy, intrygujący i fascynujący mógłby być, widzimy go tylko przez pryzmat wydarzeń, jakie są udziałem bohatera. Jeśli pojawia się futurystyczne miasto - w scenariuszu będzie prawdopodobnie notka "najazd na miasto" czy "rzut miasta z góry", może podana będzie krótka notatka na temat tego, czy budynki są wysokie i czy widać neony. Mieszkańcy, sklepiki, parki i zwierzęta domowe będą się przewijać gdzieś na drugim planie, ale prawdopodobnie nawet nie zwrócimy na to uwagi (czy ktokolwiek zastanawiał się, co dzieje się z kotem karmionym przez bohaterkę thrillera czy horroru?).
W książkach sprawa jest diametralnie różna. Jedynym sposobem przedstawienia miasta jest jego opis, i w książkach aspirujących do miana dobrych przydałoby się coś więcej niż stwierdzenie, że są wysokie budynki i widać kolorowe neony. Być może będzie ono żywe, przyjrzymy się wtedy ruchowi na ulicach i wielokolorowemu tłumowi zmierzającemu z pracy albo do biur, a jeśli będzie opuszczone, nadgryzione zębem czasu, to w wybitych oknach szyb grać będzie wiatr - ale w każdym z tych przypadków nie będą to tylko krótkie migawki czy szybki montaż, ale ciągnące się czasem stronami opisy miejsc, ludzi, zapachów i kolorów. Świat w powieści nie jest (a w każdym razie nie powinien być) tylko tłem - jest integralną częścią opowieści.
Myślę, że najlepiej widać tę różnicę na podstawie adaptacji filmowych. Jeśli chodzi o książki przedstawić mogę dokładny przykład - Quidditch w książkach o Harry'm Potterze i jego filmowa wersja. W książce Harry niemalże żyje Quidditchem - widzimy (w pierwszych książkach) kilka meczy, przewija się on w konwersacjach, czasem można dostrzec w czyjejś ręce książkę o jego historii, a Harry czasami myśli o polerowaniu swojej miotły (jakkolwiek zachęcająco by to nie brzmiało, chodzi o dosłowne znacznie). Temat po prostu się pojawia, w całkowicie niewymuszony sposób. W filmach mecze są przyczepione na siłę, a Harry wydaje się nie mieć z nimi żadnych głębszych związków oprócz tych jednorazowych numerków na miotle. Wszystkie adaptacje gier też cierpią na brak zrozumienia przez reżysera, co tak naprawdę sprawia, że można nad grą spędzić cały dzień i nawet tego nie zauważyć. Nie jest to, wbrew pozorom, patrzenie jak rozwala się kolejnych wrogów (do tego wystarczyłaby wirtualna strzelnica z ruchomymi celami albo ładniejsze graficznie Space Invaders - które, tak na marginesie, miało też całkiem zgrabną fabułę), ale właśnie atmosfera i odkrywanie dziesiątków pobocznych wątków, składających się na historię. Wydaje mi się, że Christophe Gans w swoim filmie "Silent Hill" zauważył, że trzeba wyjść poza hordy potworów i pokazać okultystyczno - filozoficzne aspekty gry... Tylko że w ostatecznym rozrachunku, po upakowaniu tego w 2 godziny filmu, przycięciu i skróceniu wyszło mu jedynie kilka niepotrzebnych, bełkotliwych scen, w których ludzi opowiadają sobie bajeczki o okultyzmie.
Na zakończenie, chwila dlapewnej kampanii promującej czytanie. Czujcie się zachęceni. |
Może więc czas przestać traktować gry komputerowe i konsolowe jako gorszy rodzaj rozrywki? W każdym razie gdyby ktoś mnie szukał, idę kontemplować rolę pozytywne aspekty hamowania postępu naukowego przez przepisy BHP, na podstawie myśli technicznej anarchicznego miasta Rapture... A przy okazji sprawdzę, czy naprawdę miotacz płomieni sprawdza się lepiej w atakach z małej odległości niż karabin maszynowy. "BioShock" daje tyle możliwości...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz