czwartek, 11 sierpnia 2011

"Tropico 3" - wakacje w komputerze

Środek sierpnia to czas, kiedy pojawia się najwięcej refleksji związanych z przemijaniem czasu, nikłością egzystencji i sposobami wydłużenia lata na 12 miesięcy. Niektórzy proponują powieszenie na ścianie pocztówki/nalepienie fototapety z widoczkami ciepłych krain i najpiękniejszych kurortów świata, co ma nam dawać namiastkę namiastki namiastki letnich wakacji i wylegiwania się na plaży na Karaibach. Ja natomiast proponuję coś mniej inwazyjnego dla starannie zaplanowanego wystroju wnętrza -  "Tropico 3", najnowszą (acz nie nową) odsłonę PCtowej 'strategii czasu rzeczywistego' (jako rzeczą mądre strony o grach) w której rządzimy przytulną karaibską wysepką, na której słońce nigdy nie zachodzi.




W każdej odsłonie "Tropico" chodzi o dokładnie to samo - gracz rządzi małą, lekko zapomnianą wysepką gdzieś na Karaibach, z populacją liczoną raczej w dziesiątkach czy setkach niźli w tysiącach (300 osób pod koniec gry nie jest złym wynikiem...). Jako El Presidente - czyli wódz, główny architekt, naczelnik sił zbrojnych, rząd, parlament i szef wszystkich szefów w jednym - rozbudowujemy wyspę, próbując stworzyć raj dla mieszkańców, turystów, przemysłu lub siebie samych, w zależności od preferencji i nastroju. Od nas też zależy, czy na wyspie zapanuje światłość, demokracja i kapitalizm, czy też może jako dyktatorzy palić będziemy książki i rzucać naszych przeciwników politycznych w paszczę inkwizycji. A może dzięki inwestowaniu w wygody wojskowych zaprowadzimy komunizm i/lub zamordyzm? Kombinacji i możliwości jest doprawdy wiele. 


Po dość skomplikowanej i chyba ciut przekombinowanej drugiej odsłonie  gry, pt. "Zatoka Piratów", przenoszącej nas w wiek siedemnasty, gdzie (to ci niespodzianka!) rządziliśmy wysepką piratów, strzałem w dziesiątkę było powrócenie do prostych założeń pierwszej części. "Tropico 3" powraca do źródeł - grę rozpoczynamy w latach pięćdziesiątych XX wieku, by wykorzystać do ostatka  szanse, jakie daje zimna wojna, w rozwoju naszej rajskiej wyspy. W ogólności jedynka i trójka są takie same - ot, próbujemy tak budować domy, hotele, zakłady przemysłowe, farmy, czynszówki, puby i szkoły, żeby Tropico rosło w siłę, a naszym ludziom żyło się dostatniej. Między pełnymi refleksji i koncentracji momentami wyboru miejsca postawienia kolejnej kopalni, a planowaniem dzielnicy willowej i wrzeszczeniem na budowlańców (o tym szczegółowo później), próbujemy jakoś ugłaskiwać kolejne frakcje (kapitalistów, militarystów, komunistów, zielonych, inteligentów itd.) żeby się zbytnio nie denerwowały i ratować nadszarpnięte finanse wrzeszczeniem na komputerowych rolników, żeby wreszcie coś zebrali z tych bananowców. Ale w szczegółach gry te różnią się całkowicie... i to chyba dobrze. 

Pierwszą rzeczą, która przyciąga wzrok w trójce, jest grafika. W jedynce i dwójce na dole ekranu mieliśmy utrzymane w odpowiednich klimatach menu, a samą wyspę oglądać mogliśmy z czterech stron świata, ale raczej z góry i z jednego jedynego kąta kamery. Nie przeszkadzało to w zupełności, zwłaszcza biorąc pod uwagę że pastelowe kolory i ciekawie zaprojektowane budyneczki (najczęściej od razu z graffiti, pęknięciami i plakatami na ścianach, dzięki czemu można się im przyglądać godzinami) były już i tak pewnym deserem (ucztą trudno to nazwać) dla oka. Nie przeszkadzało - dopóki Tropico nie zyskało na trójwymiarowości w swojej trzeciej odsłonie, gdzie budynek oglądać można z bliska, daleka, góry, przodu, boku i lewego narożnika. Po raz pierwszy dano nam okazję 'przejechać się' kamerą po stworzonej przez nas wyspie (dzięki czemu nagle gracz zaczyna zauważać, że budynki mają front i tył i nie zawsze tam, gdzie by się wydawało na pierwszy rzut oka... I zawstydzony uświadamia sobie, że w jedynce stawiał domy całkowicie byle jak i bez sensu). Dla wytrwałych miłośników serii początkowo może być denerwujące całkiem nowe menu, umiejscowione w lewym dolnym rogu (w postaci utrzymanej w przyjemnym nieładzie teczki), co daje więcej miejsca na ekranie na podziwianie wyspy, ale równocześnie zmusza fana do myślenia nad tym, co robi, bo okazuje się, że przycisk budowania nie jest tam, gdzie był, a klikanie prawym przyciskiem myszy może się skończyć kilkoma lotniskami za dużo (i bolesnym debetem). 

Budynki poddane zostały pewnemu retuszowi - dalej zaraz po zbudowaniu wyglądają, jakby użytkowano je już dziesięć lat, ale mają bardziej prawdopodobne kształty i bardziej proporcjonalne rozmiary. Skokiem jakościowym jest jednak wprowadzenie samobudujących się dróg (genialny patent) i... samochodów. Koniec z zaiwanianiem z taczkami i chodzeniem na piechotę - teraz każdy może dojechać do pracy, co nie wpływa jakoś znacząco na wydajność Tropicańczyków, ale na pewno wprowadza element dynamizmu do rozrywki. W porównaniu z jedynką, kiedy robotnik budowlany szedł przez kilka miesięcy z jednego końca wyspy na drugi by przekonać się, że jest głodny i woli kolejne trzy miesiące iść do domu na potrawkę z ananasa niż budować lotnisko, jest to spora poprawa. 

Realizm gry poprawiony został też przez umiejscowienie Tropico w dość rzeczywistym świecie, zamiast wyrwać je całkowicie z kontekstu. Może i wydarzenia na świecie mało wpływają na rozgrywkę, ale gdzieś w tle, jak dowiadujemy się z radia, zamordowano Kennedy'ego, czy człowiek wylądował na Księżycu. USA i ZSRR grają też większą rolę niż w poprzedniej odsłonie gry - jeśli w jedynce była tylko kwestia tego, czy chcemy za pół ceny bloki i czynszówki (towarzysze Rosjanie się mocno przejmują warunkami życia towarzyszy Tropicańczyków) czy raczej lotniska (Amerykanie natomiast chcą przylatywać na wakacje), tak w dwójce warto jednak zaprzątać sobie głowę z kim się układać, gdyż od tego zależy wysokość pomocy zagranicznej oraz możliwe akcje sabotażu lub próby zamachu stanu.

Polityka w Tropico jest rozwiązana właściwie optymalnie. Jeżeli nie zamierzamy się babrać w wewnętrznych problemach politycznych i być El Presidente który zastał Tropico drewniane, a zostawił murowane i obrzydliwie zanieczyszczone, to możemy zupełnie spokojnie zostawić działaczy politycznych naszego państewka w spokoju i robić swoje - oprócz informacji że zdenerwowaliśmy frakcję zielonych elektrownią, albo brak katedry powoduje, że frakcja klerykałów drukuje ulotki z obrazkami lwów, pierwszych chrześcijan i ciebie ze stylowymi rogami i ogonem, wiele się nie zdarzy. Jeśli jednak mamy wolę i ochotę bawić się w politykę, to możliwości są duże. Więzienia służą właściwie tylko do tego, by umieszczać w nich przywódców nielubianych frakcji, a większość z nich łapóweczką nie pogardzi. W pierwszej części sympatie frakcji były jednak kwestią osobistej satysfakcji, gdyż właściwie nic nie dawały - w trójce niechęć komunistów może doprowadzić do strajków, a kapitaliści mogą nieźle namieszać w stosunkach z USA.

Tak tworzymy drugiego siebie... 
Ciekawym elementem, choć trochę niedopracowanym, jest w "Tropico 3" obecność gracza w rozgrywce. Na początku, wybierając i ustalając parametry wyspy (wielkość, górzystość, ilość surowców, roślinność, ilość ludności) tworzy się także własnego avatara (wybieramy wygląd oraz pochodzenie, zalety i wady charakteru itp.) - i jeśli w pierwszej części na tym się kończyło, tak w nowym Tropico nasz avatar biega p ulicach, może strzelać do atakujących buntowników, przemawiać do ludu i poprawiać wydajność zakładów pracy. Tyle że właściwie nic z tego nie wynika. W większości rozgrywek zapomnieć można, że nasza postać gdzieś po planszy biega - oprócz małych różnic w szybkości budowania i kilku głosów więcej w wyborach zdobytych dzięki pełnej gestykulacji przemowie... 

W trójce rozczarowuje muzyka. Pierwsza część utrzymana była w klimatach muzyki latynoskiej (teoretycznie takie kawałki nazywają się latino jazz, ale niech to nikogo nie zniechęci), któa od razu sprawiała, że człowiekowi robiło się lżej na duszy i jakoś słoneczniej za oknem, nawet jeśli lało, wiało i gradziło. Trójka... niby też z latynoskim zacięciem, ale niestety dużą część latino zastąpił smooth jazz, i to niezbyt wysokich lotów. Na dłuższą metę jest to lekko męczące... a już zupełnie w połączeniu z DJ Juanito, który czasem rzuci przejętym tinem komentarz na temat naszych poczynań albo zupełnie surrealistycznego newsa. Jest on nawet zabawny... przez pierwsze pół godziny gry. Potem jego odzywki zaczynają się powtarzać, a za 17 razem kiedy słyszymy o ataku lamy na prezydencki kapelusz mamy ochotę wepchnąć ów kapelusz w gardło Juanito, upchać butem żeby dobrze leżał, a potem rzucić naszego DJa na pożarcie morderczej lamie. I demonicznie się chichotać.

Czas gry zależy tylko od nas - ale bez dwóch godzin się raczej nie obejdzie. można grać na trzech poziomach szybkości, ale biorąc pod uwagę szybkość pracy budowlańców najlepsza jest największa. (Budowlańcy są nierozwiązanym problemem Tropico. Niezależnie od tego ile biur budowlanych się zbuduje, wszystkie będą pracować nad jednym - dwoma obiektami równolegle (kiedy wydaje się, że mogliby nad przynajmniej pięcioma), i często będą kilkumiesięczne nawet przestoje kiedy żaden budowlaniec nie stawi się na żaden plac budowy... bo nie. Po prostu wszyscy łażą po mieście, żaden nie jest w pracy. I na wybitnie potrzebną fabrykę zbudowaną w 98% można czekać i rok, bo wszyscy robotnicy mają lepsze rzeczy do roboty. I nawet używanie przez gracza najbardziej niecenzuralnego języka, próby przekupienia komputera napojami wyskokowymi i dyskusje o pochodzeniu matki owych robotników nic nie dają...).

Nie wydaje się, że by był to jednak czas stracony - trudność rozgrywki możemy ustalać osobiście, więc po kilku próbach ustalić można poziom nie za trudny, ale i nie za łatwy. Przyjemne widoczki, spokojne tempo rozgrywki, brak większych frustracji (oprócz budowlańców...) i atmosfera słonecznej, karaibskiej wysepki sprawiają, że Tropico nie dość, że relaksuje, to jeszcze wprowadza w lekko wakacyjny (a na pewno letni) nastrój. I dlatego polecam ją wszystkim tym, którzy chcą zatrzymać lato na dłużej. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz