środa, 12 października 2011

Grom komputerowym bliżej do książek?

Są pewne podstawy do twierdzenia, że
to zdjęcie nie ukazuje jedynego i największego
związku gier z książkami. 
Między książkami, filmami i grami komputerowymi/konsolowymi istnieje pewne podobieństwo - wszystkie przedstawiają nam pewną historię... tylko że każda inaczej. Można dostrzec pewne powinowactwo między filmem a książką - luźne, opierające się głównie na adaptacjach. Filmy i gry też coś niecoś mają wspólnego, choćby ekran na którym są wyświetlane (czy to monitor, czy telewizor). Ale czy gry i książki mogą mieć coś ze sobą wspólnego? Otóż ośmielę się twierdzić, że tak. I to zdecydowanie więcej, niż z filmami.



To niemożliwe - stwierdzi ktoś, natychmiast dodając kilak zdań o tym, jak literatura wzbogaca ducha i otwiera horyzonty myślowe, a gry są jedynie sposobem na dość bezmyślne spędzenie wolnego czasu. Ale wyjdźmy poza stereotypy wykształconego dżentelmena pykającego fajeczkę przed kominkiem, kontemplującego "W poszukiwaniu straconego czasu" Prousta, oraz niedomytego, rozczochranego, pryszczatego chłopaka, siedzącego na stosie lekko zieleniejących pudełek po pizzy i puszek coli, ściskającego kurczowo kontroler, zapatrzonego w ekran na którym jego bohater morduje kolejne hordy bezmózgich wrogów - no i umiejscowionego między nimi kinomana, który w zależności od osobistych preferencji albo jest rozprawiającym o przynależności filmów Almodovara do La Movida Madrileña człekiem w okularach i tweedowej marynarce, albo pożerającym popcorn miłośnikiem wybuchów, robotów i cwanych odzywek. Każdy z nas wie, że nie ma to żadnego przełożenia na rzeczywistość - książki czyta się nie przed kominkiem, ale na korytarzach uczelni, w autobusie, w poczekalni u lekarza i w łóżku przed snem. Są ludzie, którzy z przyjemnością oglądają dzieła Almodovara i nie zastanawiają się nad relacją jego twórczości do ruchów społeczno - kulturalnych lat 70'. Są też ludzie, którzy wymagają od gry czegoś więcej niż tylko zapewnienia kilku godzin bezmyślnego naciskania klawiszy i machania joystickiem. 


"Stowarzyszenie umarłych poetów"
by Michael Bay
Odzierając kino, literaturę i gry z całej otoczki kulturalnych uniesień, zauważyć można, że chodzi w nich o dokładnie to samo: zapewnienie rozrywki i przekazanie opowieści - a cała reszta to tylko dodatek do tych dwóch podstawowych funkcji. Zachowanie odpowiedniej równowagi między tymi dwoma elementami jest podstawowym problemem każdego twórcy; niezależnie bowiem jak wspaniałą historię udało się nam wymyślić, to i tak nic nam nie pomoże, jeśli spiszemy ją w suchy i encyklopedyczny sposób. Z drugiej strony, jak pokazują filmy Michaela Baya, same wybuchy bez porządnej fabuły może i przygnają do kin watahy widzów, ale na pewno ich nie usatysfakcjonują.

Ale skupmy się na samym sposobie przekazania historii przez twórcę i jego relacji z odbiorcą - bo tu się robi ciekawie. Widz w kinie czy przed telewizorem jest całkiem bierny wobec przedstawianej mu opowieści i jedyne co może robić to śledzić z zapartym tchem to, co dzieje się na ekranie. Nie ma on żadnej, ale to nawet najmniejszej możliwości wpłynięcia na pokazywaną mu historię i jedyne co od niego zależy, to (z rzadka) interpretacja zakończenia (jak chociażby w "Incepcji", w której, jak twierdzi reżyser, prawie nikt nie złapał prawdziwego znaczenia sceny z kręcącym się bączkiem). Obserwacja i interpretacja - to jedyne co możemy rozbić w trakcie oglądania filmu.

W książce sprawa ma się całkiem inaczej - owszem, podobnie jak w filmie nie mamy żadnego wpływu na wydarzenia i także tylko obserwujemy bohatera w jego walce z potworami, przeciwnościami losu czy opryszczką, nie mogąc wziąć go za kark i zacząć walić tym głupim łbem o najbliższą ścianę, kiedy robi coś nad wyraz idiotycznego (dzięki czemu lektura "Cierpień młodego Wertera" była dla mnie źródłem beznadziejnej frustracji). Ale to od czytelnika zależy scenografia - to my wyobrażamy sobie postaci, ubieramy je i dobieramy im głosy; to my budujemy miasta, urządzamy mieszkania i scena za sceną ustawiamy bohaterów, pozwalamy im poruszać się z gracją i unosić brwi w zdumieniu. To od nas zależy jak wygląda świat powieści i wydarzenia mające w niej miejsce. Między innymi dlatego rzadko która adaptacja jest satysfakcjonująca - mamy własne wyobrażenia, nieodłącznie związane z postaciami i miejscami, a każda inna wizja po prostu nie pasuje.

Czy byłam jedyną osobą, która w Portalu 2 nie chciała być
uratowana przez Wheatley'a? Ja tam z wielką chęcią dalej
rozwiązywałabym testy, ale nie, nie było takiej opcji, trzeba
było za nim iść... 
Natomiast w grach, choć świat jest już wykreowany , to właśnie akcja jest zależna jedynie od nas. Oczywiście, są pewne ramy i granice, a i znacząca większość gier ma fabułę liniową, nie dającą prawdziwej możliwości wyboru. Gdy takie jak inFamous, Silent Hill czy BioShock, gdzie nasze decyzje wpływają dość znacząco na przebieg rozgrywki i zakończenie, są w dalszym ciągu raczej wyjątkiem niż regułą. Ale jednak dzięki temu że to my niejako jesteśmy bohaterem, mamy przynajmniej wrażenie kontroli nad tym, co właśnie się dzieje. Możemy chociażby przyjmować różne strategie walki ; możemy też  próbować eksplorować świat, nie ograniczając się tylko do głównej ścieżki gry - Portal i Portal2, chociażby, choć trudno o bardziej liniową fabułę (z komory testowej do komory) dają spostrzegawczemu graczowi możliwość odkrywania schowków szalonego Rattmana, w których znaleźć można dziwaczne rysunki, niepokojące napisy a i czasami całe przekazy radiowe (do odcyfrowania przez samego gracza), co bardzo ubarwia rozgrywkę. Podsumowując - choć ogólny schemat akcji jest zawsze taki sam, to jednak o jej szczegółach decyduje sam gracz, dzięki czemu ma poczucie choć częściowej nad nią kontroli.

Tak więc podobnie jak w książkach, w grach opowiadana historia zależy w pewien sposób od odbiorcy i tak naprawdę nie jest taka sama dla każdej osoby która po nią sięgnie. Powiedzmy sobie szczerze - jedno i drugie zmusza odbiorcę do pewnego wysiłku, a przez to do zaangażowania w akcję. Film natomiast sprowadza widza do biernej roli i nie pozwala mu w żaden sposób ingerować, stawiając przed nim przygotowaną papkę (często smakowitą, nierzadko wspaniale wyglądającą, w wielu przypadkach z odpowiednimi wartościami odżywczymi dla spragnionego pożywki intelektualnej mózgu), którą może potem podgrzewać i doprawiać, ale i tak nie zrobi z niej schabowego.

 Prowadzi nas to powoli do drugiego aspektu opowiadanej historii - świata przedstawionego, jak mawia się na lekcjach polskiego. Filmowy świat przedstawiony jest bardzo ograniczony i to już z założenia. Najważniejsza w filmie jest fabuła, a świat, w którym się rozgrywa, jest tylko tłem. Niezależnie jak egzotyczny, ciekawy, intrygujący i fascynujący mógłby być, widzimy go tylko przez pryzmat wydarzeń, jakie są udziałem bohatera. Jeśli pojawia się futurystyczne miasto - w scenariuszu będzie prawdopodobnie notka "najazd na miasto" czy "rzut miasta z góry", może podana będzie krótka notatka na temat tego, czy budynki są wysokie i czy widać neony. Mieszkańcy, sklepiki, parki i zwierzęta domowe będą się przewijać gdzieś na drugim planie, ale prawdopodobnie nawet nie zwrócimy na to uwagi (czy ktokolwiek zastanawiał się, co dzieje się z kotem karmionym przez bohaterkę thrillera czy horroru?).

W książkach sprawa jest diametralnie różna. Jedynym sposobem przedstawienia miasta jest jego opis, i w książkach aspirujących do miana dobrych przydałoby się coś więcej niż stwierdzenie, że są wysokie budynki i widać kolorowe neony. Być może będzie ono żywe, przyjrzymy się wtedy ruchowi na ulicach i wielokolorowemu tłumowi zmierzającemu z pracy albo do biur, a jeśli będzie opuszczone, nadgryzione zębem czasu, to w wybitych oknach szyb grać będzie wiatr - ale w każdym z tych przypadków nie będą to tylko krótkie migawki czy szybki montaż, ale ciągnące się czasem stronami opisy miejsc, ludzi, zapachów i kolorów. Świat w powieści nie jest (a w każdym razie nie powinien być) tylko tłem - jest integralną częścią opowieści.

"Żadnych bogów czy królów. Tylko ludzie" - motto miasta
Rapture z "Bioshocku".  Spostrzegawczy gracz dojrzy w
późniejszym etapie gry w zatoczce szmuglerów
 dziesiątki przemyconych do miasta krzyży i Biblii... Mały szczegół,
a ile mówi. 
Gry zachowują się podobnie - oczywiście, możemy grać i nie myśleć nad tym, co tak naprawdę się dzieje. Mamy za zadanie rozwalić wszystkich wrogów czy rozwikłać zagadkę - niech i tak będzie, byle szybciej. Ale wystarczy się rozejrzeć, żeby dostrzec, że świat gry często zawiera w sobie elementy teoretycznie niepotrzebne, wystrój wnętrz, który buduje nastrój i odkrywa drugie dno całej historii. Wizja upadku Rapture, podwodnego miasta - raju dla nauki, sztuki i przemysłu, zaprezentowana w grze BioShock zapada głęboko w pamięć... ale co dokładnie się działo, jak to przebiegało i co myśleli o tym jej mieszkańcy dowiadujemy się właściwie poza główną linią fabuły. Napisy na ścianach, fragmenty dzienników, szalone mamrotanie pozostałych przy życiu obywateli miasta (których zresztą mordujemy z zimną krwią) - składa się to na dziesiątki małych, niewiele znaczących dla fabuły historii, które znakomicie budują klimat. Świat przedstawiony nie jest integralną częścią opowieści - ale przy zadaniu sobie minimalnego trudu możemy zobaczyć jego szczegóły, poznać strzępki innych historii i fragmenty życia bohaterów n-tego planu.

Myślę, że najlepiej widać tę różnicę na podstawie adaptacji filmowych. Jeśli chodzi o książki przedstawić mogę dokładny przykład - Quidditch w książkach o Harry'm Potterze i jego filmowa wersja. W książce Harry niemalże  żyje Quidditchem - widzimy (w pierwszych książkach) kilka meczy, przewija się on w konwersacjach, czasem można dostrzec w czyjejś ręce książkę o jego historii, a Harry czasami myśli o polerowaniu swojej miotły (jakkolwiek zachęcająco by to nie brzmiało, chodzi o dosłowne znacznie). Temat po prostu się pojawia, w całkowicie niewymuszony sposób. W filmach mecze są przyczepione na siłę, a Harry wydaje się nie mieć z nimi żadnych głębszych  związków oprócz tych jednorazowych numerków na miotle. Wszystkie adaptacje gier też cierpią na brak zrozumienia przez reżysera, co tak naprawdę sprawia, że można nad grą spędzić cały dzień i nawet tego nie zauważyć. Nie jest to, wbrew pozorom, patrzenie jak rozwala się kolejnych wrogów (do tego wystarczyłaby wirtualna strzelnica z ruchomymi celami albo ładniejsze graficznie Space Invaders - które, tak na marginesie, miało też całkiem zgrabną fabułę), ale właśnie atmosfera i odkrywanie dziesiątków pobocznych wątków, składających się na historię. Wydaje mi się, że Christophe Gans w swoim filmie "Silent Hill" zauważył, że trzeba wyjść poza hordy potworów i pokazać okultystyczno - filozoficzne aspekty gry... Tylko że w ostatecznym rozrachunku, po upakowaniu tego w 2 godziny filmu, przycięciu i skróceniu wyszło mu jedynie kilka niepotrzebnych, bełkotliwych scen, w których ludzi opowiadają sobie bajeczki o okultyzmie.

Na zakończenie, chwila dlapewnej kampanii
promującej czytanie. Czujcie się zachęceni.  
Zbierając to wszystko w jedno, może niezbyt zgrabne, zdanie: gry i książki zmuszają odbiorcę do wysiłku i zaangażowania, dając mu w zamian możliwość głębszego i dokładniejszego poznania świata, w którym dzieje się ich akcja, kiedy natomiast filmy zostawiają widza w spokoju, przedstawiając produkt całkowicie gotowy, ale jednocześnie nie dają mu możliwości wyjścia poza ramy pokazanej głównej historii. Dlatego też sądzę, że pomimo pozornego podobieństwa gier i filmów (obydwa są tak naprawdę ruchomymi obrazami, obydwa nagrane są na płytce DVD lub Blu-ray, w obydwu sposób prowadzenia głównej narracji jest podobny [animowane wstawki w grach!]) oraz pewnej więzi między książkami a filmami (obywa uważane są za część Sztuki, na podstawie książek powstają filmy i vice versa) to jednak książki i gry mają się ku sobie bardziej niż do filmów.

Może więc czas przestać traktować gry komputerowe i konsolowe jako gorszy rodzaj rozrywki? W każdym razie gdyby ktoś mnie szukał, idę kontemplować rolę pozytywne aspekty hamowania postępu naukowego  przez przepisy BHP, na podstawie myśli technicznej anarchicznego miasta Rapture... A przy okazji sprawdzę, czy naprawdę miotacz płomieni sprawdza się lepiej w atakach z małej odległości niż karabin maszynowy. "BioShock" daje tyle możliwości...


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz